로스트아크에서 강력한 스킬 캐스팅 할때 화면이 어두워지는 표현이 있습니다.
자세히 보면 단순히 화면이 어두워지는게 아니라, 라이트 자체가 약해지는 것을 확인 할 수 있습니다.
좀더 자세히보면 라이트가 약해지면서 맵이 어두워지는 것은 물론, 그림자가 안보이고 캐릭터가 받는 라이팅 효과도 없어져서 Albedo만 남아 있는 것을 확인 할 수 있습니다.
결과적으로 환경보다 더 강력한 스킬 이펙트 빛 표현에 Auto Exposure(자동 노출)이 조절되는 맥락의 연출을 보여줍니다.
유니티 환경에서 직접 구현해보기
1. 라이팅 환경 세팅
조명의 영향을 최대한 잘 표현될 수 있도록, 노멀맵이 강조된 바닥과 기둥들로 씬을 구성하고 ShadowMask로 라이트맵을 구워 그림자를 제외한 실시간 조명 효과가 동작하게 했습니다.
메인 Directional Light의 색상값을 낮추니, 레퍼런스 자료와 동일하게 Albedo색상과 환경광을 제외한 라이트 표현이 제거됩니다.
2. 라이팅 연출 구현하기
우선 스킬 모션 타이밍에 맞게 메인 라이트의 Intensity를 0~1로 조절합니다.
간단히 제작한 스킬 이펙트에 실시간 Point Light를 넣어 주변 환경이 스킬 이펙트 조명 색상 영향 받도록 합니다.
여기까지 구현했는데, 목표 레퍼런스와 비슷하게 완성되었습니다.
3. 타격 연출 & 후처리
먼저 기본적인 타격 연출 효과를 넣었습니다.
- 좌 : 기본
- 중 : 타격 이펙트 추가
- 우 : 피격 몬스터 몸에 발광 효과
다음 캐스팅할때와 타격할때 약간의 카메라 흔들림 추가했습니다.
마지막으로, Vignette PostProcess효과를 활용해 가장 자리를 더 어둡게 하여 화면 입체감을 살렸습니다.
추가) 카메라 무빙
로스트아크에서 스킬 연출과 별개로 카메라 무빙이 디테일한 특징이 있습니다.
위 예시를 보면, 카메라가 단순히 플레이어 위치를 따라가는 것이 아닌, 골반 Bone 위치를 따라가는 것으로 보입니다.
단순하게 카메라의 Target Position이 캐릭터의 골반 본을 따라다니게 세팅했습니다.
이렇게 단순한 처리를 한 것만으로 액션 게임의 디테일을 살릴 수 있게 되었습니다.
하지만 과도한 모션에 적용한다면 멀미 및 피로도 이슈가 예상됩니다. 따라서 SmoothStep등을 사용해 더 부드럽게 개선이 필요할 것 입니다.
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Technical Artist dhwlgn12@gmail.com