마지막 챕터인 파티클 & 후처리 입니다, 스파크 이펙트를 통해 전자 장치 동작으로 인해 투명화가 발동되는 것을 연출하고 후처리, 랜즈플레어 효과로 더 멋지게 만들어본느 챕터입니다.
텍스처, 마테리얼 세팅
스파크 시퀸스 소스입니다.
텍스처를 엔진에 넣으시고 NoMipmap 설정, Filter없는 텍스처 Group세팅해주시고 sRGB를 해제해 주세요,
다음 새 마테리얼을 생성해주세요.
마테리얼 기본 세팅은 위와 같이 합니다.
노드는 위와 같이 짜줍니다, 간단하게 파티클 컬러 데이터로 색설정 가능하게 합니다, Particle Color 노드는 Cascade 에디터에서 설정한 색이 마테리얼에서 사용할 수 있어 색을 조작할 수 있게 할수 있습니다.
주목할 점은 UV세팅 부분인데
간단하게 8x2이미지를 UV 타일링으로 4x2로 만들고 Dynamic Parameter 값이 0이면 Emitter1 부분의 시퀸스를 사용하고 1이면 Emitter2부분의 이미지를 사용하게 하기 위함입니다, 전기가 파직파직 거리는데 있어서 풍부한 전기로 보이기 위해 설계했습니다.
Dynamic Parameter는 Particle Color 노드와 같이 Cascade 에디터에서 마테리얼의 값을 직접적으로 조작할 수 있는 노드입니다.
Cascade 파티클 생성, 기본세팅
"신규추가 -> 파티클 시스템"을 통해 Cascade 파티클을 생성합니다,
Required을 클릭합니다.
디테일패널에서 위 Material에 이전에 만든 스파크 마테리얼을 설정합니다, 현재 이미터에서 사용할 마테리얼을 설정하는 것 입니다.
시퀸스 랜덤 재생
파티클이 움직이지 않고 시퀸스가 제대로 재생되는지 식별해야 하므로 Initial Velocity를 제거해주세요, 키보드 Delete누르면 제거됩니다.
Required를 선택합니다.
SubUV옵션들을 위와 같이 설정합니다, 옵션의 자세한 설명은 아래 적습니다.
Interpolation Method |
UV애니메이션 설정입니다, 크게 None, Linear, Random이 있는데 None은 설정안함이고, Linear는 순서데로 재생, Random은 랜덤 재생입니다, 뒤에 Blend가 붙은 옵션은 애니메이션을 할때 Fade효과를 주는 기능입니다. |
Sub Images Horizontal | 시퀸스 가로 갯수 입니다. |
Sub Image Vertical | 시퀸스 세로 갯수 입니다. |
Scale UV | 안써봐서 자세히 모르겠습니다. |
Random Image Changes | 파티클 1개의 라이프 사이클동안 몇번의 랜덤 변경을 할것인가 입니다, 만약 이 변수를 5로 설정하고 파티클 1개의 라이프가 3초라면 3초동안 5번 변경된다는 뜻입니다. |
다음, 이미터에 대고 우측 마우스 클릭하고 SubUV->SubImage Index을 추가합니다.
SubImage Index의 디테일 옵션에서 위와 같이 설정합니다.
시퀸스가 랜덤으로 똑바로 돌아가는지 확인하기 위해 Spawn옵션을 선택하고
Rate값을 1로 만들어서 확인해 봅시다.
시퀸스는 랜덤으로 잘 돌아가니, 이전에 설명한 Dynamic Parameter를 위해 다른 시퀸스를 돌려봅시다.
Parameter->Dynamic 을 추가합니다,
Dynamic Parameter는 총 4개의 변수를 조작할 수 있습니다,
이전에 작성한 마테리얼 노드에서는 Param1만 사용했고 해당 값을 이용해 UV 오프셋을 했습니다,
Param1이 0이면 Emitter1번, 1이면 Emitter2번 시퀸스가 돌아갈 것입니다,
시퀸스 텍스처1개로 2개의 시퀸스를 사용하게 만들었습니다,
현재 이미터의 Dynamic parameter값은 0으로 만듭니다, 1번은 다른 이미터에서 사용할 예정입니다.
위치, 타이밍 잡기
LifeTime을 선택합니다.
파티클 1개당 목숨 시간을 위 처럼 설정합니다.
Spawn을 선택합니다.
아까 1로 만들었던 값을 40으로 만듭니다, 위 옵션은 파티클 시스템 발동 시간 동안 몇 개의 파티클을 생성할 것인지 설정하는 옵션입니다.
이미터 우측 마우스 -> Location -> Cylinder 옵션을 생성합니다, 파티클 생성하는 좌표 모양을 실린더 모양으로 뽑겠다는 것입니다.
Radius값과 Height값을 위와 같이 설정했습니다.
월드상에서 캐릭터에 대보고 맞췄습니다.
Initial Rotation을 추가합니다, 따로 조정할 옵션이 없습니다, 위 옵션을 추가하면 파티클이 0~360도로 랜덤으로 돌려져서 출려됩니다.
번개 느낌이 어느정도 나기 시작합니다.
색, 라이트 잡기
기존에 있던 Color Over Life를 제거하고 Initial Color를 추가합니다.
디테일 옵션에서 Distribution옵션을 Uniform으로 설정합니다, Uniform은 값을 A~B 사이 랜덤으로 설정한다는 옵션입니다.
색상 값은 위와 같이 설정했습니다.
마지막으로 Light옵션을 추가합니다, 파티클 하나하나에 조명(Point Light)을 같이 생성하는 옵션입니다.
세부 옵션은 조정하지 않습니다.
조명효과만 추가했을 뿐인데 느낌이 확 달라집니다.
2번 Emitter 추가
"이미터 우측마우스->이미터->이미터 복제"를 합니다.
Dynamic옵션에서 다른 시퀸스를 사용하기 위해 1값을 설정합니다,
그 외 이미터가 2개 있으니 크기, 타이밍, Lifetime등을 다르게 설정하여 이펙트를 풍부하게 꾸밉니다.
내용이 길어져서 파트2개로 나눠서 포스팅해보겠습니다.
다음 파트는 파티클을 더 발전시키고, 후처리, 스크립팅을 진행해보겠습니다.
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