[구상과 구현]

니어오토마타는 제가 감명깊게한 게임 중 하나 입니다. 

그래서 항상 니어오토마타급의 게임을 만들고 싶은 욕구가 있는데

이번에 배운 기술들로 이 게임의 배경하나를 만들기로 했습니다.

그래서 배경중 하나인 유적지를 레퍼런스 삼아 제작을 시작 했습니다.

 

우선 주요 사용한 에셋은 유니티에셋은 아니지만 언리얼4의 무료에셋을 사용했습니다.

 

언리얼에셋을 유니티로 옮겨올때 마테리얼 설정값을 그대로 따라할려면 쉐이더를 사용해야되서 

유니티상에서 Rougheness쉐이더를 선택하여 대충 비슷하게 맞춰서 유니티로 전부 옮겼습니다.

전체 배치샷입니다.

 

제작순서는 터레인을 깔고 영상을 보면서 도로(길)부터 만들면서 캡슐과 비교하여 사이즈를 맞췄습니다.

 

제작과정을 사진을 일일히 찍지 않아서 중간과정 사진은 없지만

 

나름 사이즈맞추면서 만들긴했지만 거의 완성후에 사이즈가 많이 큰상황이 발생하여

라이트맵굽는데도 15시간이 뜨는 현상이 발생하여 다시 처음부터 사이즈 맞춰서 만들었습니다.

정확히 12배 줄이니깐 딱 맞았습니다.

 

가장 표현하고 싶었던 그림은 위 사진입니다.

평화로운 폐허성 배경에 빛이 화사하게 쨍하여 성벽위의 하늘의 화사하게 빛나는 이 장면이 가장 표현하고 싶었습니다.

 

그래서 위 와같이 구현했습니다.

저 성벽위의 효과를 낼려면 하얀 스카이박스에 불룸을 이용해야 하지만 만약 그러면 

하얀 스카이박스로인해서 배경라이트, 배경반사효과까지 하얗게되어 녹색분위기의 성을 만들수 없는 문제가 있었습니다.

 

그래서 일반적인 스카이박스에다가 녹색색을 입히면서 Exposure를 적절히 올리고 흰색 구름 있는 위치를 

성벽위 쪽으로 배치시켜서 성벽위쪽만 Bloom효과로 화사하게 만들고 나머지 배경은 의도한대로 녹색 분위기를 잡게 만들었습니다.

 

그 외에 Fog, PostProcess등의 조작으로 분위기를 완성 시켰습니다.

 

성 정문 반대편으로는 거대한 게이트와 산으로 높은 위엄을 표현했습니다.

 

니어오토마타의 도시유적맵에서 얇게 뿌려져있는 강줄기도 포함하고싶어서 아래 처럼 구현했습니다.

 

터레인으로 전체 높이를 높인다음에 물부분만 깍아내리는 방식으로 강줄기를 만들었습니다.

그 외에 

 

잔디, 꽃, 기타 Prop들 설치하여 이쁘게 만들고

 

나무와 풀을 이용하여 성벽을 뚫고 자라난 나무를 표현하여 오래된 유적을 표현했습니다.

 

성 주변의 숲인것을 표현하기위해

 

그냥 SpeedTree를 성 근처에 사이즈 늘려서 이런식으로 배치하였습니다.

 

마지막으로 게임답게 만들기 위해 UI를 구현하고

 

로고->메뉴 부분에서 제가 만든 배경의 가장 이쁜 구도를 카메라 애니메이션 시켜서 배경삼아

앞에 UI를 띄웠습니다.

 


WRITTEN BY
CatDarkGame
Technical Artist dhwlgn12@gmail.com

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