이번 포스팅은 언리얼4 C++과 블루프린트의 연동을 중점을 주제로 작성을 시작합니다,
변수, 함수, 클래스 등 C++데이터를 블루프린트로 연동하는 주제이며 총 3개 ~ 4개 시리즈로 포스팅이 작성될 것 입니다.
Reflection(리플렉션)
Reflection(리플렉션)이란 요약하면 프로그램의 런타임 시점에서 객체의 정보, 구조를 관리 & 수정 할 수 있게 엑세스 하는 것을 의미합니다, Java나 C# 등 에서는 리플렉션을 지원하지만 C++에서는 지원하지 않아 언리얼4 엔진 자체적으로 리플렉션이 구현되었습니다.
이것을 "언리얼 프로퍼티 시스템"이라고 하는데 메크로 함수 형태로 되어 있으며 이것을 통해 GC(Garbage Collection)나 블루프린트와 연동 등을 할 수 있습니다, 이번 포스팅에서는 UE4 C++와 블루프린트 연동에 대한 주제로 리플렉션에 대한 소개를 이것으로 마치겠습니다.
https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-property-system-reflection?lang=ko
언리얼 메크로함수
언리얼 C++에는 많은 메크로 함수가 있습니다, UENUM(), UCLASS(), USTURCT(), UFUNCTIONI(), UPROPERTY()등 이 있으며 클래스, 변수, 함수 등 상황에 맞게 리플렉션을 위한 메크로 함수를 작성합니다, 위 메크로함수를 잘 조작함으로서 C++와 블루프린트 연동을 잘 할 수 있습니다.
1. UPROPERTY()
https://darkcatgame.tistory.com/62?category=795582
2. UFUNCTION()
https://darkcatgame.tistory.com/64
3. UCLASS() - 미작성
4. UEnum & USTRUCT() - 미작성
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