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이번 포스팅은 ScreenPosUV를 응용한 쉐이더 이펙트입니다.
ScreenPos는 일반적으로 메쉬의 UV정보를 사용하는 것이 아닌 스크린UV를 기반으로 텍셀값을 가져오는 방식으로
위와 같은 결과를 가져옵니다.
이를 이용해 코스믹 우주 쉐이더 이펙트를 만들었습니다.
Shader "JH/Sh_ScreenPos"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_BandTex("Band Texture", 2D) = "white" {}
_FresnelMul("FresnelMul", float) = 1
_FresnelPow("FresnelPow", float) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
half3 worldnormal : TEXCOORD1;
half3 viewDir : TEXCOORD2;
float4 screenPosition : TEXCOORD3;
};
sampler2D _BandTex;
float4 _BandTex_ST;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _FresnelMul;
float _FresnelPow;
//! Fresnel 계산 함수
fixed Fuc_Fresnel(float fNDotV, float fPow)
{
float fInverseRim = 1 - abs(fNDotV);
return saturate((pow(fInverseRim, fPow)));
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldnormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //! WorldNormal 게산
o.viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex)); //! 카메라 벡터 계산
o.screenPosition = ComputeScreenPos(o.vertex); //! 스크린 UV 좌표 계산
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half2 fScreenUV = i.screenPosition.xy / i.screenPosition.w; //! 카메라 거리(w) 나눠준다
fixed4 fTexture = tex2D(_MainTex, fScreenUV.rg * 4.0f + float2(_Time.y*0.03f, 0.0f)); //! 우주 텍스처를 스크린UV로 색상값 가져온다
half fNDotV = dot(i.worldnormal, i.viewDir); //! Fresnel 계산
fixed fFresnel = Fuc_Fresnel(fNDotV, _FresnelPow);
half4 fBand = tex2D(_BandTex, fixed2(fFresnel, 0.5f)); //! BandTexture를 FresnelUV로 색상값 가져온다
half3 fFresnelColor = fBand * fFresnel * _FresnelMul;
float4 fFinalColor = 1; //! 최종 출력
fFinalColor.rgb = fFresnelColor + fTexture.rgb;
return fFinalColor;
}
ENDCG
}
}
}
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WRITTEN BY
- CatDarkGame
Technical Artist dhwlgn12@gmail.com
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