헥사곤 구체는 쉴드같은 sci-fi 효과를 표현할 때 사용합니다.

 

가장 쉬운방법으로 위 헥사곤 텍스처를 구체에다가 입히면 이상한 결과물이 나옵니다.

 

좌측이 일반 헥사곤 텍스처를 입힌 결과물이고, 우측이 이번 튜토리얼의 결과물입니다.

 

이번 포스팅은 똑바로된 헥사곤 구체를 3ds max를 이용해 만드는 튜토리얼입니다.

 

 

 

 

1. 헥사곤 패턴 구체 모델링


GeoSphere모델 생성후, 파라미터는 위와 같이 설정합니다.

Segments 수는 이후 헥사곤 패턴 갯수로 연결됩니다.

 

Modifier에서 TurboSmooth를 적용합니다, 헥사곤 패턴이 나타나게 됩니다.

 

 

Edit Poly 적용후 버텍스를 선택합니다.

 

Selection 탭 -> By Numeric 에서 4 Edges, ">"을 선택한 후 커서(Select) 버튼을 눌러줍니다.

4개 이상의 Edge가 연결된 버텍스를 선택한다는 의미입니다.

 

 

이전 By Numeric으로 선택하고 바로 선택반전(Ctrl+i)두번 시행하고 Ctrl+엣지 선택을 합니다.

그러면 위와 같이 헥사곤 패턴을 제외한 엣지들이 선택됩니다.

 

선택된 엣지를 지우면 헥사곤 패턴 구체 모델이 완성됩니다.

 

 

 

 

2. 하이폴리곤 제작 & 노말맵 추출


모델의 모든 면을 선택후 Bevel 기능으로 울툴불퉁한 모양을 만듭니다.

수정 속성에서 By Polygon으로 설정해야합니다.

 

일반 Sphere를 생성후 헥사곤 스피어와 겹칩니다.

 

Sphere 모델에 Projection Modifier을 추가하고 설정에서 Amount를 조절하여 뷰포트에 보이는 파란 프로젝션 구체를 이전에 만든 모델보다 좀더 크게 설정합니다.

 

 

다음 Render To Texture(단축키 0)에서 위와 같이 세팅합니다.

 

다음 설정으로 위와 같이 세팅 후에 렌더링을 실행합니다.

 

맥스상에서 렌더링 결과물은 좌측과 같이 노멀맵이 아닌 형태로 나오지만, 실제 파일을 열어보면 정상적으로 노멀맵이 생성된것을 확인 할 수 있습니다.

 

구체 모델링을 Export합니다, 이 모델에 추출한 텍스처를 입혀서 사용합니다.

 

 

엔진에서 결과물

 

 

 

3. 헥사곤 패턴 맵 추출 - 라이트맵 이용


아까 제작한 GeoSphere 모델로 돌아가 위와 같은 작업을 시행하여 라인면을 제거합니다.

 

모든 면을 잡아 Flip으로 노멀을 반전합니다.

 

추가로 Sphere한개 더 생성 후 크기를 GeoSphere보더 좀더 크게 하여 배치합니다, 

그리고 Flip으로 노멀을 뒤집습니다.

 

Omni 라이트를 정중앙에 설치 후 옵션을 위 사진 우측 처럼 세팅합니다.

 

 

위 세팅들의 목표는 모델들의 노멀을 반대로 뒤집고 내부에 라이트를 설치하여 생긴 그림자를 렌더링하기 위해서 입니다.

 

 

다음 Render To Texture에서 Output에 LightingMap으로 세팅하고 렌더링하면 끝입니다.

 

결과물

'Study > Modeling' 카테고리의 다른 글

3dsMax 공부 : 싸구려 핑크빈  (2) 2019.08.04

WRITTEN BY
CatDarkGame
Technical Artist dhwlgn12@gmail.com

,