이 포스팅은 Unity 2019.3.0b를 기준으로 작성됩니다.
URP(Universal Render Pipeline)은 유니티 엔진의 차세대 렌더 파이프라인 중 하나로 이전의 렌더 파이프라인은
Built-In Pipeline으로 명칭합니다.
이 포스팅은 Built-In 기존 프로젝트를 URP 프로젝트로 전환하는 튜토리얼입니다.
URP 설치
Package Manager에서 Lightweight RP를 설치하면 기본 설치는 완료됩니다.
(패키지 이름이 Lightweight RP인 이유는 URP의 이전 명칭이 LWRP(LightWeightRP)였습니다.)
Lightweight RP 패키지를 설치 완료하게 되면 자동으로 URP에 필요한 패키지도 동시에 설치됩니다.
그리고 에러가 매우 발생하게 되는데 이후 진행과정에서 해결되니 무시합니다.
프로젝트에 Pipeline Asset를 생성하면 위 두개의 파일이 생성됩니다.
해당 파일은 라이팅, 쉐도우 등 렌더 파이프라인 관련 설정을 할 수 있는 파일입니다.
두개의 파일 중 Renderer Pipeline Asset 파일을 위 설정에 넣어 줍니다.
여기까지가 렌더 파이프라인 설정 파일을 만들고 프로젝트에 적용하는 과정입니다.
URP Shader Graph로 제작된 에셋을 적용해보니 문제 없이 잘 돌아갑니다.
당장 보이는 Built-In과 URP 차이점
1. 쉐이더 호환
Built-In 쉐이더는 URP에서 거의 대부분 호환되지 않습니다.
위 예시는 Unlit 쉐이더는 작동하지만 Standard쉐이더는 작동안하는 모습이고 정확히 어떤 쉐이더 코드가 호환 안되는지는 더 알아봐야합니다.
그리고 URP의 Shader Graph로 제작한 쉐이더는 Built-In에서 호환되지 않습니다.
2. 라이팅 세팅
라이팅모드의 Shadowmask가 현재 지원되지 않습니다.
Real Time GI도 지원되지 않습니다.
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