Unity 2019.3.7f 기준 똑같은 조건으로 라이트맵을 구웠을때 PC버전과 모바일(Android)버전이 퀄리티 차이가 크게 나는 것을 확인 할 수 있습니다.

 

핵심원인은 PC와 모바일의 라이트맵 처리 쉐이더가 다르고 또한 텍스처 인코딩/디코딩 방식이 다른것이 매우 큰 문제로 이런 결과가 나오게 됩니다.

 

 

해결법 1.1 - 라이트맵 압축옵션 해제

해당 옵션을 체크 해제하면 퀄리티가 멀쩡히 복구됩니다.

 

하지만 라이트맵 텍스처 용량이 매우 크게 차이가 나게 됩니다.

샘플로만든 씬에서도 2.7메가 가량 차지하는데 실제 게임에서 사용하는 씬을 구우면 씬 1개랑 20메가 가량되는 문제가 발생합니다.

 

이전 라이트맵이 똑바로 안나왔던 주요 원인은 저 ASTC HDR압축 포맷이 원인인 것으로 보입니다.

용량은 매우 압축이 되지만 HDR정보가 똑바로 동작이 안하는것 같습니다.

 

해결법 1.2 압축옵션 설정

우선 압축옵션을 체크하지 않은 채로 라이트맵을 굽고, 라이트맵 텍스처 옵션에서 

RGB9e5 32bit 포맷을 설정하고 사이즈를 원본사이즈의 절반으로 설정합니다.

 

퀄리티는 보장하면서 어느정도 용량도 방어할 수 있습니다.

 

RGB9e5 포멧은 OpenGL3.0급 이상 칩셋에서 지원합니다.

(정확히 뭐하는 포멧인지 나중에 공부할 예정)

 

 

 


WRITTEN BY
CatDarkGame
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