메인 회오리 만들기

3ds max로 간단하게 회오리를 모델링 했습니다.

 

중요한점은 UV를 위 처럼 세팅하면 Y로 UV오프셋할시에 회오리효과를 구현 할 수 있습니다.

 

마테리얼은 위 처럼 구현하여 만들었습니다,

 

MainColor는 타일링이 가능하게 하고 Pow, Mul를 통하여 텍스처의 강도를 조절 할수 있게 했습니다.

 

Specular와 Fresnel은 NDotV공식으로 구현했습니다.

 

굴절효과를 구현하면서 노멀맵을 넣었는데 이전에 NDotV의 PixelNormalWS가 노멀맵의 영향을 받습니다.

 

마지막으로 버텍스 애니메이션을 통해 회오리가 웅쿨웅쿨거리는 것을 구현했습니다.

 

만든 마테리얼을 잘 설정하여 Mesh 2개를 겹쳐서 위 처럼 메인 회오리를 완성했습니다.

 

 

 


회오리 하단 만들기

 

 

바닥에서 일렁이는 물을 만들기 위해 위 처럼 모델을 하나 만들었습니다.

 

그리고 메인 회오리에 사용했던 마테리얼을 그대로 적용했습니다.

 

회전하는 이펙트는 아래 영상 강좌 보고 넣어보고 싶어서 만들어서 넣었습니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=ZmNLdNAFYYM

 

주변에 나오는 스모크 이펙트는 폭포수에서 나오는 연기를 모방해서 간단하게 위 소스로 구현했습니다.

 

 

 


회오리 상단 만들기 & 그외

 

 

파티클 시스템으로 간단하게 물튀기는 소스를 출력했습니다.

 

 

그리고 회오리 주변에 물방울 튀기는 이펙트도 간단하게 만들어서 추가했습니다.

 

 

마지막으로 오브젝트 자체를 회전하기 위해 간단하게 블루프린트 노드를 짜서 적용했습니다.

 


WRITTEN BY
CatDarkGame
Technical Artist dhwlgn12@gmail.com

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