튜토리얼에 앞서
본 튜토리얼은 언리얼4.23.1에서 공부한 내용으로 작성합니다, 나이아가라는 현재 베타상태입니다, 공부하면서도 많은 에러와 고난을 겪었으며 제가 작성한 튜토리얼이 잘못됬을 수도, 버전업이되며 변경될 수 도 있습니다, 해당 상황이 발생시 피드백 해주시면 감사하겠습니다.
"Niagara(나이아가라)" 란?
나이아가라는 언리얼4의 차세대 파티클 시스템입니다, 나이아가라의 두 가지 큰 특징은 아래와 같습니다.
-1. Programmable VFX
나이아가라는 Programmable VFX라고 하며 쉐이더 코드 작성하듯 노드나 간단한 스크립트를 통해 커스텀 모듈을 제작 & 기존 모듈 수정 할 수 있는 것이 큰 특징입니다.
추가로 나이아가라에서 작성하는 노드그래프 & 스크립트는 인터프리터 실행 파이트코드로 컴파일되어 CPU 퍼포먼스가 좋다고 합니다.(서밋 자료 참조),
-2. 독립된 Emitter 시스템
Cascade는 한 파티클 시스템 내부에 이미터를 생성하지만 나이아가라는 이미터들이 위 사진과 같이 별도의 파일로 독립되어 있어 재활용이 가능합니다,'
위 사진은 별도의 이미터들을 나이아가라 시스템이라는 파일에서 합쳐서 하나의 이펙트를 만든 것 입니다.
-그외 기능
FX툴인 후디니와 연동 기능이 존재합니다, 차세대 물리 부수는 기능인 Chaos와도 연동되어 갑니다.
HLSL을 사용할 수 있다고 도큐먼트에 설명되어 있지만 관련자료를 찾지 못했습니다.
- 결론
나이아가라는 위 특징을 기반으로 커스텀, 모듈이 강조되어 유연하게 복잡하고 다양한 이펙트 효과를 구현 할 수 있고, 더욱더 최적화를 할 수 있습니다.
그리고 후디니같은 외부 FX툴 연동으로 전문 FX작업자와 협력을 하여 더 고퀄리티의 이펙트를 리얼타임 게임에 적용 할수 있습니다.
샘플 프로젝트
https://www.unrealengine.com/ko/tech-blog/niagara-enhancements-and-sample-overview
에픽 게임즈 공식 콘텐츠 예제에 나이아가라 예제가 있습니다.
설치 및 세팅
프로젝트를 생성하고 플러그인->FX에서 Niagara, Extras를 활성화하고 재시작합니다.(Houdini는 다루지 않겠습니다.)
콘텐츠 브라우저 -> 신규추가 -> FX를 보시면 나이아가라가 추가된 것을 확인 할 수 있습니다.
C++ 프로젝트 세팅
나이아가라를 사용하는 프로젝트가 만약 C++프로젝트이면 "프로젝트이름.Build.cs"파일에서 위 사진과 같이 "Niagara"를 넣어야합니다.
이렇게 하지 않으면 개발할때 문제 없지만 PC빌드 뽑고 실행하면 원인불명의 Fetal Error가 발생합니다.
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